用Java实现天天酷跑(附源码),这个真的有点强了!

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阅读本文大概需要 28 分钟。

作者:MyHuey

https://blog.csdn.net/qq_45909299

首先,写一个需求文档:

一、项目名称:

《天天酷跑》(RunDay)

二、功能介绍:

闯关类游戏,玩家登录后,选择进入游戏,通过键盘控制玩家的上下左右移动,来躲避 障碍物和吃金币,玩家躲避的障碍物越多跑酷距离越远,玩家吃的金币越多,得分越高。

三、功能模块:

1、登录界面

用户名(输入框,明文) 密码(输入框,密文) 登录、取消按钮

2、菜单选择界面

开始游戏按钮(图片按钮) 帮助按钮 退出按钮

3、缓冲加载界面

自动加载进度条,加载完毕之后,跳转到下一界面

4、游戏主界面

移动的背景图片、动态的玩家、五种障碍物持续出现、玩家和障碍物的碰撞、 暂停、继续功能、玩家的移动功能

5、结束界面

获取玩家的得分、跑酷距离。继续游戏、返回主菜单的功能。

四、开发者:

Huey

五、版本号:

1.0

六、开发时间:

2020.11.16


开发模式:MVC模式

  • M:Model(数据层),存储的是实体类。

  • V:View(显示层),存储的是关于界面的类。

  • C:Controller(控制层),存储的是相关的逻辑层代码。

企业级项目命名规范:

cn.sqc.runday.view

一、登录界面

界面功能需求图如下:

接下来我们再做一些准备工作:导入相关图片素材。

将天天酷跑的图片(Image)资源解压到桌面后,(Image文件如下图所示:)

复制到Eclipse中,单击src,直接Ctrl+V。

本文将实现cn.sqc.runday.view这一界面内容。

相关代码如下:

package cn.sqc.runday.view;

import java.awt.Font;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.io.File;
import java.io.IOException;

import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.BorderFactory;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JOptionPane;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.JPasswordField;
import javax.swing.JTextField;

/**
 * 
 * @author Huey
 * @date 2020-11-16
 * 登录界面:用户名输入框  密码输入框  登录取消按钮 功能
 *
 */
public class LoginFrame extends JFrame{
  //用户名变量(文本)
  JLabel userLabel;
  //用户名输入框(文本输入框)
  JTextField userField;
  //密码变量(文本)
  JLabel userLabel2;
  //密码输入框(文本输入框)
  JPasswordField userField2;
  //登录按钮、取消按钮(按钮)
  JButton Login,Cancel;

  public LoginFrame() {//直接 alt / (无参构造)  
    userLabel = new JLabel("用户名");  
    //设置字体
    userLabel.setFont(new Font("微软雅黑",Font.BOLD,18));        
    userLabel2 = new JLabel("密  码");
    userLabel2.setFont(new Font("微软雅黑",Font.BOLD,18));

    //布局方式:绝对布局
    userLabel.setBounds(20, 220, 100, 30);//x位置,y位置,所占显示空间的大小
    this.add(userLabel);//将用户名这三个字添加到登录界面上,以下同理
    userLabel2.setBounds(20, 280, 100, 30);
    this.add(userLabel2);

    //用户名输入框
    userField = new JTextField();
    userField.setBounds(80, 220, 100, 30);
    //设置输入框凹陷效果
    userField.setBorder(BorderFactory.createLoweredBevelBorder());
    //设置输入框背景透明
    userField.setOpaque(false);
    this.add(userField);

    userField2 = new JPasswordField();
    userField2.setBounds(80, 280, 100, 30);
    userField2.setBorder(BorderFactory.createLoweredBevelBorder());
    userField2.setOpaque(false);
    this.add(userField2);



//登录按钮
    Login = new JButton("登录");
    Login.setBounds(45,350,60,36);
    //Login.setBackground(new Color(44,22,44));//背景色
    //Login.setForeground(Color.BLUE);//前景色    
    //绑定登录按钮的事件监听
    Login.addActionListener(new ActionListener() {//ActionListener alt /

      @Override
      public void actionPerformed(ActionEvent e) {
        //System.out.println("点击登录按钮");
        //获取用户名输入框的内容
        String userName = userField.getText();
        String passWord = userField2.getText();//横杠原因:方法太老了,不推荐用
        if("Huey".equals(userName) && "123".equals(passWord)){
          //登录成功
          JOptionPane.showMessageDialog(null, "欢迎"+userName+"来到天天酷跑游戏");
          //跳转到下一界面

          //关闭当前界面
          dispose();
        }else if("".equals(userName) || "".equals(passWord)){
          //不能为空
          JOptionPane.showMessageDialog(null, "用户名 / 密码不能为空,请重新输入!");
        }else{
          JOptionPane.showMessageDialog(null, "用户名 / 密码输入错误,请重新输入!");
        }

      }
    });
    this.add(Login);

//取消按钮
    Cancel = new JButton("取消");
    Cancel.setBounds(135,350,60,36);
    this.add(Cancel);
    Cancel.addActionListener(new ActionListener() {

      @Override
      public void actionPerformed(ActionEvent e) {
        // TODO Auto-generated method stub
        dispose();
      }
    });



    //创建背景面板,并添加到窗体上去
    LoginPanel panel = new LoginPanel();
    this.add(panel);  

    //设置登录界面的基本属性
    this.setSize(900,530);
    this.setLocationRelativeTo(null);//位置居中
    this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
    this.setUndecorated(true);

    //设置窗体的Logo图标
    this.setIconImage(new ImageIcon("Image/115.png").getImage());//存储图片
    this.setVisible(true);
  }



  //测试用的main方法       main + Alt /
  public static void main(String[] args) {
    new LoginFrame();
  }
  class LoginPanel extends JPanel{//画板
    //背景图片变量
    Image background;//------ctr shift + o 导包
    public LoginPanel() {//-----alt / 回车 构造方法    在{后双击,显示作用域
      //读取图片文件,赋值给background变量
      try {//-----虽然不大可能,但也做好吃饭噎死的准备
        background = ImageIO.read(new File("Image/login.jpg"));//----read参数为File类型
      } catch (IOException e) {//-------捕获异常信息
        // 打印异常日志信息
        e.printStackTrace();
      }
    }
    //绘制方法
    @Override
    public void paint(Graphics g) {
      super.paint(g);
      //绘制背景图片
      g.drawImage(background, 0, 0,900,530, null);//900,530为宽高
    }
  }

}
//throws ......抛异常,将下面的异常向上抛,交给上级:不建议

为了更清楚地看出代码结构,这里给出部分代码的作用域。

LoginFrame作用域一直到最后一个}

LoginPanel的代码块:

运行结果截图:

1.界面

2.登录

2.1、用户名及密码输入为空的情况:

2.2、用户名或密码输入错误的情况:

2.3、用户名及密码输入正确的情况:

单击弹窗中的“确定”,直接退出。

3.退出

点“取消”即可

二、开始游戏界面

前文,我们完成了登录界面的搭建。接下来将完成开始游戏界面的搭建,并建立起登录界面与开始游戏界面的桥梁。

实现在输对用户名和密码后即可进入开始游戏界面的功能。

界面功能需求图:

具体要求:

当鼠标移入开始游戏按钮后,按钮将由暗变亮,鼠标移开后,按钮又由亮变暗。

帮助、离开按钮同理。

另外,当点击离开时,需要实现关闭当前界面的效果。

上代码:

package cn.sqc.runday.view;

import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.event.MouseListener;
import java.io.File;
import java.io.IOException;

import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JOptionPane;
import javax.swing.JPanel;

import cn.sqc.runday.controller.WindowFrame;

public class MainFrame extends JFrame implements MouseListener {
  //设置窗体的基本属性  大小
  /**
   *  1.1、设置窗体基本属性大小 居中 边框隐藏 默认关闭按钮 logo图标
    1.2、创建背景面板MainPanel,实现背景图片功能

    2.图片按钮功能
   */
  //2.1创建开始按钮 帮助按钮 离开按钮 组件
  JLabel start,help,exit;

  JPanel MainPanel;

  public MainFrame() {//无参构造,创建对象。并在main函数中调用
    //2.2
    start = new JLabel(new ImageIcon("Image/hh1.png"));//ImageIcon:图标
    start.setBounds(350,320,150,40);
    start.setEnabled(false);//false按钮为灰色    
    start.addMouseListener(this);
    this.add(start);

    help = new JLabel(new ImageIcon("Image/hh2.png"));
    help.setBounds(350,420,150,40);
    help.setEnabled(false);
    help.addMouseListener(this);
    this.add(help);

    exit = new JLabel(new ImageIcon("Image/hh3.png"));
    exit.setBounds(350, 520, 150, 40);
    exit.setEnabled(false);
    exit.addMouseListener(this);
    this.add(exit);


    /**1.实现背景图片及窗体属性*/
    MainPanel panel = new MainPanel();
    this.add(panel);

    //设置窗体基本属性大小 居中 边框隐藏 默认关闭按钮 logo图标
    this.setSize(1200,730);//大小
    this.setLocationRelativeTo(null);//居中
    this.setUndecorated(true);//边框隐藏
    this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//默认关闭
    this.setIconImage(new ImageIcon("Image/115.png").getImage());//logo
    this.setVisible(true);      
  }

  public static void main(String[] args) {
    new MainFrame();
  }

  //2、创建背景面板MainPanel,实现背景图片功能
  class MainPanel extends JPanel{//创建的MainPanel类,在MainFrame中调用
  Image background;    
  public MainPanel() {
    try {
      background = ImageIO.read(new File("Image/main.png"));
    } catch (IOException e) {
      e.printStackTrace();
    }
  }
  @Override
  public void paint(Graphics g) {
    super.paint(g);
    g.drawImage(background, 0, 0,1200,730, null);
    }
  }



//以下五个方法均为添加 implements MouseListener 后,快捷出来的
  @Override
  public void mouseClicked(MouseEvent e) {
    //鼠标点击
    if(e.getSource().equals(start)){
      //跳转到下一界面
      new WindowFrame().Start();
      //关闭当前界面
        //dispose();
    }else if(e.getSource().equals(exit)){
      dispose();
    }else if(e.getSource().equals(help)){
      JOptionPane.showMessageDialog(null, "有疑问请联系开发者:Huey");
    }

  }




  @Override
  public void mousePressed(MouseEvent e) {
    // TODO Auto-generated method stub

  }




  @Override
  public void mouseReleased(MouseEvent e) {
    // TODO Auto-generated method stub

  }




  @Override
  public void mouseEntered(MouseEvent e) {
    // 鼠标移入
    if(e.getSource().equals(start)){//e指一个事件。e.getSource()获取事件
      //如果鼠标移入到(start)组件(图片按钮)
      start.setEnabled(true);
    }else if(e.getSource().equals(help)){
      help.setEnabled(true);
    }else if(e.getSource().equals(exit)){
      exit.setEnabled(true);
    }
  }




  @Override
  public void mouseExited(MouseEvent e) {
    //鼠标移出
      if(e.getSource().equals(start)){
        start.setEnabled(false);
    }else if(e.getSource().equals(help)){
      help.setEnabled(false);
    }else if(e.getSource().equals(exit)){
      exit.setEnabled(false);
    }
  }
}

测试:

先填补上文的缺憾,加上new MainFrame();语句。调用我们刚刚写好的开始游戏界面。

登录界面:

单击确定

完美进入我们写好的登录游戏界面:

现在看开始游戏按钮:

帮助按钮:

点击帮助按钮:

退出按钮:

点击:

大功告成!

三、缓冲加载游戏界面

前文,我们完成了开始游戏界面的搭建。接下来将实现缓冲加载界面的搭建。并搭建与前面俩界面间的桥梁。实现输入正确用户名密码后,进入开始游戏界面,点击开始游戏按钮后,进入缓冲加载界面的功能。

界面示意图:

具体要求:

缓存加载界面:背景图片、进度条

动态加载过程。(线程)

我们想要实现动态的缓冲加载过程,让进度条动起来,就需要引入线程的概念了。

线程:

Thread类中这样定义:

线程是程序中执行的线程,Java虚拟机允许程序同时运行多个执行线程。

举个例子,你用百度网盘下载一部电影,这就是一个线程。而如果你同时下载多部电影,这就是多线程了。

1.线程有6种状态:新建,运行,阻塞,等待,计时等待和终止。

  • 新建:当使用new操作符创建新线程时,线程处于“新建”状态。

  • 运行(可运行):调用start()方法。

  • 阻塞:当线程需要获得对象的内置锁,而该锁正在被其他线程拥有。

  • 等待:当线程等待其他线程通知调度表可以运行时。

  • 计时等待:对于一些含有时间参数的方法,如Thread类的sleep() 。

  • 终止:当run()方法运行完毕或出现异常时。

2.创建线程的两种方式:

1、实现Runnable

2、实现Thread类

直接上代码:

package cn.sqc.runday.controller;

import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;

import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JProgressBar;

/**
 * 
 * @author Huey
 * @date 2020-11-18
 * 缓存加载界面:背景图片、进度条
 * 动态加载过程。(线程)
 * 
 */
public class WindowFrame extends JFrame implements Runnable{
  JLabel background;
  //进度条
  JProgressBar jdt;

  //创建一个线程并启动
  public void Start(){
    WindowFrame frame = new WindowFrame();
    Thread t = new Thread(frame);//t代表线程
    //启动线程
    t.start();
    dispose();
  }


  public WindowFrame() {
    background = new JLabel(new ImageIcon("Image/hbg.jpg"));
    this.add(BorderLayout.NORTH,background);//放在窗口上面

    jdt = new JProgressBar();
    jdt.setStringPainted(true);//加载以字符串形式呈现出来。0%
    jdt.setBackground(Color.ORANGE);
    this.add(BorderLayout.SOUTH,jdt);

    //大小 568 * 340
    this.setSize(568,340);
    this.setLocationRelativeTo(null);
    this.setDefaultCloseOperation(3);
    this.setUndecorated(true);
    this.setIconImage(new ImageIcon("Image/115.png").getImage());  
    this.setVisible(true);  
  }


  public static void main(String[] args) {
    new WindowFrame().Start();
  }


  @Override
  public void run() {
    //启动线程后,线程具体执行的内容
    int [] values = {0,1,3,10,23,32,40,47,55,66,76,86,89,95,99,99,99,100};
    for(int i=0; i<values.length; i++){//循环遍历赋值
      jdt.setValue(values[i]);
      //线程休眠
      try {
        Thread.sleep(200);
      } catch (InterruptedException e) {
        // TODO Auto-generated catch block
        e.printStackTrace();
      }//200毫秒
    }
  }

}

加载界面代码敲完,现在开始造桥。

现在,我们从第一个登录界面开始测试。

点击开始游戏:

非静止画面……

成功实现!

四、游戏主界面

接上文,接下来将实现游戏主界面,功能如下:

移动的背景图片、动态的玩家、玩家的移动功能、五种障碍物持续出现、玩家和障碍物的碰撞、暂停、继续功能。

首先,看一下整体效果:

动图实在太大,几秒钟的 Gif 就十几兆了。无奈,图片展示效果。

跳跃、得分、下落、障碍物:

碰到障碍物后,玩家被推着走。

下面,分别解释一下每个功能的逻辑:

1、创建一个显示窗体,承载游戏的主面板类。

GameFrame.java

package cn.sqc.runday.view;

import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JFrame;

import cn.sqc.runday.controller.GamePanel;

/**
 * @author Huey
 *2020-11-27  下午12:40:22
 * 游戏主界面:显示窗体,承载游戏的主面板类
 */

public class GameFrame extends JFrame {
  //设置窗体宽高属性
  public static final int WIDTH=1500;
  public static final int HEIGHT=900;
  public GameFrame() {
    //2.4创建游戏面板对象,并添加到窗体上去
    GamePanel panel = new GamePanel();
    panel.action();//程序启动的方法
    this.addKeyListener(panel);//谁实现就监听谁
    this.add(panel);

    /**1.设置窗体基本属性*/
    this.setSize(WIDTH,HEIGHT);
    this.setLocationRelativeTo(null);
    this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
    this.setIconImage(new ImageIcon("Image/115.png").getImage());
    this.setUndecorated(true);
    this.setVisible(true);  
  }

  public static void main(String[] args) {
    new GameFrame();
  }
}

2、游戏主面板类(核心逻辑类):

背景图片滚动效果

使用两张背景图片,实现背景图片滚动效果的逻辑如下:

下面用视频演示一下:

玩家动态效果

我国早期很有名的一部动画片《大闹天宫》,由于当时没有电脑,所以需要一帧一帧的画,随后快速播放图片,形成动态的画面(我愿称之:真·动画),并为之配音,短短10分钟的动画却要画7000到10000张原画!

而此处,我们的玩家的奔跑姿态,同理是由九张图片构成。

下面动图演示:

下面是实现玩家的(生成、移动、绘制)的基本代码,后面的障碍物的实现,也都遵循这一编写逻辑。

为更方便读懂代码,已尽力注释,若仍有不清楚的地方,欢迎留言交流。

Person.java


package cn.sqc.runday.model;

import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.io.File;
import java.io.IOException;

import javax.imageio.ImageIO;

import cn.sqc.runday.view.GameFrame;

/**
 * @author Huey
 * @date 2020-11-23
 * 玩家的实体类
 */
public class Person {//1.声明属性
  private Image image;//1.1 玩家当前显示图片
  private Image[] images;//1.2 玩家所有图片

  public static final int WIDTH = 120;//1.3玩家宽高
  public static final int HEIGHT = 120;

  //1.4玩家初始位置坐标
  private int x,y;
  int index;//下面用作切换图片
  //玩家得分
  private int score;
  //玩家跑酷距离
  private int distance;

  public Person() {//2.赋值
    //给图片数组images赋值
    init();//2.1  先写,会提示要不要实现!自动生成方法
    //默认当前显示图片位第一张图片 2.6
    image = images[0];

    x = 90;//2.7
    y = 580;//脚踩地板
    index = 0;
    score = 0;
    distance = 0;
  }
  //玩家自由下落方法5.1
  public void drop() {
    y += 5;
    if(y>=580){// 下落归下落,也得温柔点,不能让小人儿踩破了地板
      y = 580;
    }
  }
  //玩家移动的方法
  public void step(){
    //玩家图片的切换
    image = images[index ++ /3%images.length];
    //玩家坐标改变(玩家坐标通过键盘控制,此次不做处理)
  }
  //绘制玩家的方法
  public void paintPerson(Graphics g){
    g.drawImage(image, x, y, WIDTH, HEIGHT, null);
  }

  //判断玩家是否越界的方法
  public boolean outOfBounds(){
    return this.x >= GameFrame.WIDTH || this.x <= -WIDTH;
  }
  private void init() {//2.2
    images = new Image[9];
    for(int i = 0; i<images.length; i++){//2.3
      try {//2.5
        images[i] = ImageIO.read(new File("Image/"+(i+1) + ".png"));//2.4
      } catch (IOException e) {//2.5
        // TODO Auto-generated catch block
        e.printStackTrace();
      }
    }
  }
//2.8  右键,Source,GGAS
  public Image getImage() {
    return image;
  }

  public void setImage(Image image) {
    this.image = image;
  }

  public Image[] getImages() {
    return images;
  }

  public void setImages(Image[] images) {
    this.images = images;
  }

  public int getX() {
    return x;
  }

  public void setX(int x) {
    this.x = x;
  }

  public int getY() {
    return y;
  }

  public void setY(int y) {
    this.y = y;
  }

  public static int getWidth() {
    return WIDTH;
  }

  public static int getHeight() {
    return HEIGHT;
  }
  public int getIndex() {
    return index;
  }
  public void setIndex(int index) {
    this.index = index;
  }
  public int getScore() {
    return score;
  }
  public void setScore(int score) {
    this.score = score;
  }
  public int getDistance() {
    return distance;
  }
  public void setDistance(int distance) {
    this.distance = distance;
  }

}

3、几种障碍物的出现

障碍物一:螃蟹

package cn.sqc.runday.model;

import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.Paint;
import java.io.File;

import javax.imageio.ImageIO;

import cn.sqc.runday.view.GameFrame;

public class Barrs_1 {
  private Image image;
  private Image [] images;
  public static final int WIDTH=100;
  public static final int HEIGHT=110;
  private int x,y;
  int  index;
  private int speed;

  public Barrs_1() {//    螃蟹!
    images = new Image[2];
    try {
      images[0]=ImageIO.read(new File("image/a2.png"));
      images[1]=ImageIO.read(new File("image/a4.png"));    
    } catch (Exception e) {
      // TODO: handle exception
    }    
    image = images[0];
    x=GameFrame.WIDTH+100;
    y=580;
    speed =30;
    index = 0;
  }

  public  void step() {//切换图片
    image =images[index++/5%images.length];
    x-=speed;//切换图片实现螃蟹爪子张合的动态效果的同时,使其向左移动
  }
  public void paintBarrs(Graphics g) {
  g.drawImage(image, x,y,WIDTH,HEIGHT, null);
}
  public boolean outofBounds(){
    return this.x <=-WIDTH;
  }
public Image getImage() {
  return image;
}
public void setImage(Image image) {
  this.image = image;
}
public Image[] getImages() {
  return images;
}
public void setImages(Image[] images) {
  this.images = images;
}
public int getX() {
  return x;
}
public void setX(int x) {
  this.x = x;
}
public int getY() {
  return y;
}
public void setY(int y) {
  this.y = y;
}
public int getIndex() {
  return index;
}
public void setIndex(int index) {
  this.index = index;
}
public int getSpeed() {
  return speed;
}
public void setSpeed(int speed) {
  this.speed = speed;
}
public static int getWidth() {
  return WIDTH;
}
public static int getHeight() {
  return HEIGHT;
}

}

需要注意的是,在创建后,记得添加set、get方法。以便在面板类中对其障碍物进行操作。

障碍物二:宠物

与其称之障碍物,不如说它是个跟着玩家的小跟班。

package cn.sqc.runday.model;

import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.io.File;
import java.io.IOException;

import javax.imageio.ImageIO;

import cn.sqc.runday.view.GameFrame;

public class Barrs_2{  //  宠物!
  private Image image;
  private Image images [] ;
  public static final int WIDTH= 70;
  public static final int HEIGHT = 60;
  private int x,y;
  int index;
  public Barrs_2() {
    init();
    image = images[0];
    x=300;
    y=460;
  }
  public void drop() {
    y ++;
    if(y>=460){
      y = 460;
    }
  }
  public void step(){
    image = images[index++/2%images.length];
  }
   public void paintBarrs(Graphics g) {
      g.drawImage(image, x,y,WIDTH,HEIGHT, null);
    }
  public boolean outofBounds() {
    return this.x<=-WIDTH;
  }
public void init(){
  images = new Image[6];
  for( int i=0;i<6;i++){
    try {
      images[i]=ImageIO.read(new File ("Image/"+"d"+(i+1)+".png"));
    } catch (IOException e) {
      // TODO Auto-generated catch block
      e.printStackTrace();
    }
  }
}
public Image getImage() {
  return image;
}
public void setImage(Image image) {
  this.image = image;
}
public Image[] getImages() {
  return images;
}
public void setImages(Image[] images) {
  this.images = images;
}
public int getX() {
  return x;
}
public void setX(int x) {
  this.x = x;
}
public int getY() {
  return y;
}
public void setY(int y) {
  this.y = y;
}
public int getIndex() {
  return index;
}
public void setIndex(int index) {
  this.index = index;
}
public static int getWidht() {
  return WIDTH;
}
public static int getHeight() {
  return HEIGHT;
}

}

障碍物三、导弹

package cn.sqc.runday.model;

import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.io.File;

import javax.imageio.ImageIO;

import cn.sqc.runday.view.GameFrame;

public class Barrs_3 {//     导弹!
  private Image image;
  private int x,y;
  public static final int WIDTH = 150;
  public static final int HEIGHT=70;
  private int speed;
  public Barrs_3() {
    try {
      image = ImageIO.read(new File("image/daodan.png"));
    } catch (Exception e) {
      // TODO: handle exception
    }
    x=GameFrame.WIDTH+1000;
    y=450;
    speed = 25 ;
  }
  public void step(){
    x-=speed;
  }
  public void paintBarrs(Graphics g) {
    g.drawImage(image, x, y, WIDTH, HEIGHT, null);

  }
  public boolean outofBounds(){
    return this.x<=-WIDTH;
  }
  public Image getImage() {
    return image;
  }
  public void setImage(Image image) {
    this.image = image;
  }
  public int getX() {
    return x;
  }
  public void setX(int x) {
    this.x = x;
  }
  public int getY() {
    return y;
  }
  public void setY(int y) {
    this.y = y;
  }
  public int getSpeed() {
    return speed;
  }
  public void setSpeed(int speed) {
    this.speed = speed;
  }
  public static int getWidth() {
    return WIDTH;
  }
  public static int getHeight() {
    return HEIGHT;
  }
}

障碍物四:鱼叉等障碍物

package cn.sqc.runday.model;

import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.io.File;
import java.util.Random;

import javax.imageio.ImageIO;

import cn.sqc.runday.view.GameFrame;

public class Barrs_4 {//    鱼叉障碍物!
  private Image image;
  private Image images[];
  public static final int WIDTH =150;
  public static final int HEIGHT =350;
  private int x,y;

  public Barrs_4() {//构造方法
    Random random = new Random();
    images = new Image[4] ;
  try {
    images[0] = ImageIO.read(new File("image/11.png"));
    images[1]= ImageIO.read(new File("image/12.png"));
    images[2]= ImageIO.read(new File("image/13.png"));
    images[3]= ImageIO.read(new File("image/14.png"));
  } catch (Exception e) {
    // TODO: handle exception
  }
    image= images[random.nextInt(4)];
    x=GameFrame.WIDTH+1500;
    y=0;
  }
  public void step(){
    x-=20;
  }
  public void paintBarrs(Graphics g){
    g.drawImage(image, x, y, WIDTH, HEIGHT, null);
  }
  public boolean outofBounds(){
    return this.x<=-WIDTH;
  }
  public Image getImage() {
    return image;
  }
  public void setImage(Image image) {
    this.image = image;
  }
  public Image[] getImages() {
    return images;
  }
  public void setImages(Image[] images) {
    this.images = images;
  }
  public int getX() {
    return x;
  }
  public void setX(int x) {
    this.x = x;
  }
  public int getY() {
    return y;
  }
  public void setY(int y) {
    this.y = y;
  }
  public static int getWidth() {
    return WIDTH;
  }
  public static int getHeight() {
    return HEIGHT;
  }

}

障碍物五、金币

在此,暂且先不写金币的动态效果。

package cn.sqc.runday.model;

import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
import java.util.Random;

import javax.imageio.ImageIO;

import cn.sqc.runday.view.GameFrame;

/**
 * @author Huey
 *2020-11-30  下午03:44:51
 *金币障碍物类
 * 
 */
public class Barrs_5 {
    private Image image;//当前显示图片
    public static final int WIDTH = 30;
    public static final int HEIGHT = 30;
    private int x,y;
    private int speed;
    Random random = new Random();
    public Barrs_5() {
      try {
        image = ImageIO.read(new File("Image/"+(random.nextInt(6) + 21) + ".png"));
      } catch (IOException e) {
        // TODO Auto-generated catch block
        e.printStackTrace();
      }
      x = GameFrame.WIDTH + 10;
      y = random.nextInt(600);
      speed = 20;
    }

    public void step(){
      x -= speed;
    }

    public void paintBarrs(Graphics g){
      g.drawImage(image, x, y, WIDTH, HEIGHT, null);
    }
    public boolean outofBounds() {
      return this.x<=-WIDTH;
    }

    public Image getImage() {
      return image;
    }

    public void setImage(Image image) {
      this.image = image;
    }

    public int getX() {
      return x;
    }

    public void setX(int x) {
      this.x = x;
    }

    public int getY() {
      return y;
    }

    public void setY(int y) {
      this.y = y;
    }

    public int getSpeed() {
      return speed;
    }

    public void setSpeed(int speed) {
      this.speed = speed;
    }

    public Random getRandom() {
      return random;
    }

    public void setRandom(Random random) {
      this.random = random;
    }

    public static int getWidth() {
      return WIDTH;
    }

    public static int getHeight() {
      return HEIGHT;
    }

}

4、玩家和障碍物的碰撞逻辑

以玩家与导弹的碰撞举例:

for(int i = 0;i<barrs3.length;i++){
    if(person.getX() + Person.WIDTH >= barrs3[i].getX() &&
    person.getX() <= barrs3[i].getX()   + Barrs_3.WIDTH  &&
    person .getY() +Person.getHeight() >= barrs3[i].getY() &&
    person.getY()  <= barrs3[i].getY () + Barrs_3.HEIGHT){
      if(person.getX() + Person.WIDTH <= barrs3[i].getX() + Barrs_3.WIDTH){//玩家的宽度(120px)是比障碍物小的
        //左碰撞
        person.setX(barrs3[i].getX()  - Barrs_3.WIDTH);
      }else{
        //右碰撞
        person.setX(barrs3[i].getX()+ Barrs_3.WIDTH  );
      }  
    }
  }

以下动图演示了玩家从右边与障碍物b发生碰撞和从左边碰撞的逻辑,上下碰撞同理。

上下左右碰撞的逻辑代码,在动图下方:

5、暂停、继续逻辑

在监听键盘按键的方法中。

代码如下:

此处的 flag 来源于上面程序启动的方法中,不难看出只要按了空格键,就能实现生成、移动、绘制方法的暂停,也就相当于画面的静止、游戏的暂停!

6、结束逻辑

游戏主界面代码如下:

package cn.sqc.runday.controller;

import java.awt.Color;
import java.awt.Font;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
import java.util.Arrays;

import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.JPanel;

import cn.sqc.runday.model.Barrs_1;
import cn.sqc.runday.model.Barrs_2;
import cn.sqc.runday.model.Barrs_3;
import cn.sqc.runday.model.Barrs_4;
import cn.sqc.runday.model.Barrs_5;
import cn.sqc.runday.model.Person;
import cn.sqc.runday.view.EndFrame;
import cn.sqc.runday.view.GameFrame;

/**
 * @author Huey
 *2020-11-27  下午12:28:44
 * 游戏主面板类,核心逻辑类
 *           1、背景图片滚动效果
 *           2、玩家动态效果
 *           3、五种障碍物的出现
 *           4、玩家和障碍物的碰撞逻辑
 *           5、暂停、继续逻辑
 *           6、结束逻辑
 */

public class GamePanel extends JPanel implements KeyListener{
  /**2、生成动态的背景图片***/
  //2.1声明背景图片对象
  Image background;
  Image score;
  Image pause;//暂停
  Image  proceed;//继续.


  /***3.实现玩家的动态效果和移动功能***/
  //3.1创建玩家对象(类的实例化)
  Person person;
  Barrs_2 barrs_2;//宠物
  Barrs_4 barrs_4;//鱼钩等障碍物
  Barrs_5 barrs_5;//金币
  /**4.实现螃蟹障碍物*/
  //4.1
  Barrs_1[]barrs1 = {};//存储螃蟹数组(没有元素,可以扩容)
  Barrs_3[]barrs3 ={};//导弹
  Barrs_4[]barrs4={};//鱼钩
  Barrs_5[]barrs5 = {};//金币

  public GamePanel() {
    //3.2
    person = new Person();//调用Person类的构造方法,创建对象并赋值
    barrs_2 = new Barrs_2();
    //2.2读取图片文件
    try{
      background =ImageIO.read(new File("Image/cc.png"));//跑酷背景
      score =ImageIO.read(new File("Image/a12.png"));//得分背景
      pause = ImageIO.read(new File("Image/b2.png"));
      proceed = ImageIO.read(new File("Image/b1.png"));
    }catch(IOException e){
      e.printStackTrace();
    }
  }
  //2.5
  int x=0;//背景图片初始位置
@Override
public void paint(Graphics g) { 
  super.paint(g);
  //2.7
  if(flag){
    x-=20;//图片滚动的速度
  }
    //2.3绘制背景图片(动态切换很流畅)
    g.drawImage(background, x, 0, GameFrame.WIDTH, GameFrame.HEIGHT, null);
    g.drawImage(background, x+GameFrame.WIDTH, 0, GameFrame.WIDTH, GameFrame.HEIGHT,null);
    if(x<=-GameFrame.WIDTH){//实现两张图片之间的切换
      x = 0;
    }

  //3.3绘制 玩家
  person.paintPerson(g);
  //绘制螃蟹
  for(int i =0;i<barrs1.length;i++){
    barrs1[i].paintBarrs(g);
  }
  //绘制宠物
  barrs_2.paintBarrs(g);
  //绘制导弹
  for(int i =0;i<barrs3.length;i++){
    barrs3[i].paintBarrs(g);
  }
  //随机绘制鱼钩障碍物
  for(int i =0;i<barrs4.length;i++){
    barrs4[i].paintBarrs(g);
  }
  //随机绘制金币
  for(int i = 0;i<barrs5.length;i++){
    barrs5[i].paintBarrs(g);
  }


//位置越往下,图层越往上
  //绘制玩家分数
  g.drawImage(score, 120, 50,null);
  g.setColor(Color.ORANGE);
  g.setFont(new Font("宋体",Font.BOLD,30 ));
  g.drawString("玩家得分:"+person.getScore()+"分", 133, 95);

  //绘制暂停、继续标识图片
  if(flag){
          g.drawImage(proceed, 200, 800, 90,90,null);
  }else{
        g.drawImage(pause, 200, 800, 90, 90, null);
  }

}

//生    成  障  碍  物  的  方  法
int index =0;
public void enteredAction(){//实现源源  不  断  生成障碍物的效果
  index++;
  //生成螃蟹障碍物
  if(index%100==0){
    //生成一个螃蟹
    Barrs_1 b1 = new Barrs_1();
    Barrs_3 b3 = new Barrs_3();
    Barrs_4 b4 = new Barrs_4();

    barrs1 =Arrays.copyOf(barrs1,barrs1.length+1);//数组扩容
    barrs1[barrs1.length-1]= b1;//放到数组最后一个元素的位置
    //System.out.println("测试"+barrs1.length);    
    barrs3 =Arrays.copyOf(barrs3,barrs3.length+1);
    barrs3[barrs3.length-1]= b3;
    barrs4 =Arrays.copyOf(barrs4,barrs4.length+1);
    barrs4[barrs4.length-1]= b4;
  }
  if(index%15==0){
    Barrs_5 b5 = new Barrs_5();
    barrs5 = Arrays.copyOf(barrs5, barrs5.length +1);
    barrs5[barrs5.length-1] = b5;
  }
}


//移    动  方  法
public void stepAction(){
  //3..4
    person.step();//切换玩家的图片—>动起来
    person.drop();//不断下坠
    barrs_2.drop();
    //螃蟹障碍物移动
  for(int i =0;i<barrs1.length;i++){
    barrs1[i].step();
    //判断当前障碍物是否 越界,并做越界处理
    if(barrs1[i].outofBounds()){
      //删除越界的螃蟹障碍物
      barrs1[i] = barrs1[barrs1.length - 1];//将螃蟹数组最后一个元素,赋给越界的螃蟹,覆盖了,相当于间接删除了。
      barrs1= Arrays.copyOf(barrs1, barrs1.length - 1);//数组缩容
    }
  }

  barrs_2.step();

  for(int i =0;i<barrs3.length;i++){
      barrs3[i].step();
    //删除越界的导弹障碍物
    if(barrs3[i].outofBounds()){
      barrs3[i] = barrs3[barrs3.length - 1];
      barrs3 = Arrays.copyOf(barrs3, barrs3.length - 1);
    }
  }

  for(int i =0;i<barrs4.length;i++){
    barrs4[i].step();
    //删除越界的鱼叉障碍物
    if(barrs4[i].outofBounds()){
    barrs4[i] = barrs4[barrs4.length - 1  ];
    barrs4 = Arrays.copyOf(barrs4, barrs4.length - 1);
    }
  }
  for(int i = 0;i<barrs5.length;i++){
    barrs5[i].step();
    if(barrs5[i].outofBounds()){
      //删除越界的金币
      barrs5[i] = barrs5[barrs5.length - 1];
      barrs5 = Arrays.copyOf(barrs5, barrs5.length - 1);
    }
  }
}

//玩家和障碍物碰撞的处理方法
public void pengAction(){
  //判断玩家是否和螃蟹障碍物进行碰撞
  for(int i = 0;i<barrs1.length;i++){//上下左右都写了,下是用不到的
    if(person.getX() + Person.WIDTH >= barrs1[i].getX() &&
    person.getX() <= barrs1[i].getX()   + Barrs_1.WIDTH  &&
    person .getY() +Person.getHeight() >= barrs1[i].getY() &&
    person.getY()  <= barrs1[i].getY () + Barrs_1.HEIGHT){
      //碰撞后的处理(遮挡类障碍物)
      if(person.getX() + Person.WIDTH <= barrs1[i].getX() + Barrs_1.WIDTH){//防止人在右边,碰撞后可以穿过障碍物
        //左碰撞
        person.setX(barrs1[i].getX()  - Barrs_1.WIDTH);
      }else{
        //右碰撞
        person.setX(barrs1[i].getX()+ Barrs_1.WIDTH  );
      }            
    }
  }
  //判断玩家是否和导弹障碍物进行碰撞
  for(int i = 0;i<barrs3.length;i++){
    if(person.getX() + Person.WIDTH >= barrs3[i].getX() &&
    person.getX() <= barrs3[i].getX()   + Barrs_3.WIDTH  &&
    person .getY() +Person.getHeight() >= barrs3[i].getY() &&
    person.getY()  <= barrs3[i].getY () + Barrs_3.HEIGHT){
      if(person.getX() + Person.WIDTH <= barrs3[i].getX() + Barrs_3.WIDTH){//玩家的宽度(120px)是比障碍物小的
        //左碰撞
        person.setX(barrs3[i].getX()  - Barrs_3.WIDTH);
      }else{
        //右碰撞
        person.setX(barrs3[i].getX()+ Barrs_3.WIDTH  );
      }  
    }
  }
  //判断玩家是否和鱼叉障碍物进行碰撞
  for(int i = 0;i<=barrs4.length -1;i++){//小心数组越界!
    if(person.getX() + Person.WIDTH >= barrs4[i].getX() &&
    person.getX() <= barrs4[i].getX() + Barrs_4.WIDTH &&
    person.getY() + Person.HEIGHT >= barrs4[i].getY() &&
    person.getY() <= barrs4[i].getY() + Barrs_4.HEIGHT  ){
      if(person.getX() + Person.WIDTH <= barrs4[i].getX() + Barrs_4.WIDTH  ){
        //左碰撞
        person.setX(barrs4[i].getX() - Barrs_4.WIDTH);
      }else{
        //右碰撞
        person.setX(barrs4[i].getX()+ Barrs_4.WIDTH  );
      }  
    }
  }
  //玩家和金币的碰撞
  for(int i = 0;i<barrs5.length;i++){
    if(person.getX() + Person.WIDTH >= barrs5[i].getX() &&
    person.getX() <= barrs5[i].getX()   + Barrs_5.WIDTH  &&
    person .getY() +Person.getHeight() >= barrs5[i].getY() &&
    person.getY()  <= barrs5[i].getY () + Barrs_5.HEIGHT){//判断玩家与金币的碰撞
      if(person.getX() + Person.WIDTH <= barrs5[i].getX() + Barrs_5.WIDTH){
        //删除当前金币
        barrs5[i]  = barrs5[barrs5.length - 1];
        barrs5 = Arrays.copyOf(barrs5, barrs5.length - 1);

        //玩家加分
        int score = person.getScore();
        person.setScore(score + 10);
       }
    }
  }

}
//结束逻辑
  public  void gameOverAction(){
    if(person.outOfBounds()){
      //程序结束
      isGameOver = true;
      //传递数据(创建结束界面)
      new EndFrame(person);//面向对象思想
      //数据清空
      person = new Person();
      barrs1 = new Barrs_1[]{};
      barrs3 = new Barrs_3[]{};
    }

  }
  public static boolean isGameOver = false;
  boolean flag = true; 
//2.8  创  建  一  个  程  序  启  动  的   方  法
public void action(){
  new Thread(){//匿名内部类
    //重写run方法
    public void run() {
      while(!isGameOver){
        //3.4
        if(flag){
            enteredAction();//细节:只有先生成了障碍物后,下面才能调用移动障碍物的方法
            stepAction();
            pengAction();//玩家和障碍物碰撞
            gameOverAction();

        }
        //重绘方法
        repaint();
        //线程休眠
        try {
          Thread.sleep(60);
        } catch (Exception e) {
          // TODO: handle exception
          e.printStackTrace();
        }
      }

    };
  }.start();//创建一个线程并启动

  }

@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
  // TODO Auto-generated method stub

}

@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
  //获取玩家当前位置坐标
   int x = person.getX();
   int y = person.getY();
   int x1 = barrs_2.getX();
   int y1 = barrs_2.getY();

  //上
    if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_UP  &&    y > 10  &&    y1 > 10){
      person.setY(y-25);
      barrs_2.setY(y-25);
    }
      //下
    if(e.getKeyCode()== KeyEvent.VK_DOWN  &&    y<=560    &&    y1<560){
      person.setY(y+30);
      barrs_2.setY(y-30);
    }
    //左
    if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_LEFT    &&   x>=0  ){
      person.setX(x-30);
      barrs_2.setX(x1-30);

    }
    //右
    if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_RIGHT){
      person.setX(x+22);
      barrs_2.setX(x1+22);
      if(x>=GameFrame.WIDTH-Person.WIDTH){//如果人物到了右边界
        person.setX(GameFrame.WIDTH-Person.WIDTH);
      }
      if(x1>=GameFrame.WIDTH-barrs_2.WIDTH){//如果宠物到了右边界
        barrs_2.setX(GameFrame.WIDTH - barrs_2.WIDTH);
      }
    }
    //暂停 继续功能
    if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_SPACE){
        flag = !flag;
    }

  }

@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
  // TODO Auto-generated method stub
}
}

五、结束界面

接上文,接下来将实现天天酷跑游戏的结束界面,功能如下:

跑酷距离、获取玩家的得分。再来一次、返回主菜单、直接退出。

具体啥样子,先睹为快!

点击再来一次按钮,进入加载状态,加载结束,直接进入游戏。

点击主菜单按钮,进入主菜单界面:

1、跑酷距离

我是在Person类的玩家移动方法中,添加了一个自增的diatance,只要玩家的图片还在切换,也就是游戏还没有结束,这个distance都在自增,也算是一种间接的实现计算跑酷距离的方法。

通过在Person类中添加get、set方法,获取数据。

2、获取玩家的得分

玩家与金币碰撞的得分即为图中的表现分,在GamePanel 获取。

而总分,我在Person类中,设定了一个简单的计分规则:

3、再来一次

在鼠标点击事件内,new一个新的加载界面,加载完成后自动进入游戏。

4、返回主界面

同理。

5、直接退出

同理。

上代码

EndFrame.java

package cn.sqc.runday.view;

import java.awt.Color;
import java.awt.Font;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.event.MouseListener;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JPanel;

import cn.sqc.runday.controller.GamePanel;
import cn.sqc.runday.model.Person;


public class EndFrame extends JFrame implements MouseListener {
  //创建继续游戏按钮、返回主菜单按钮、退出按钮 组件
    JLabel again,back,exit;

  public EndFrame(Person person) { 
    again = new JLabel(new ImageIcon("Image/hh5.png"));
    again.setBounds(520, 622, 60, 25);
    again.addMouseListener(this);
    this.add(again);  
    back = new JLabel(new ImageIcon("Image/hh6.png"));
    back.setBounds(520, 722, 60, 25);
    back.addMouseListener(this);
    this.add(back);
    exit = new JLabel(new ImageIcon("Image/hh3.png"));
    exit.setBounds(520, 822, 60, 25);
    exit.addMouseListener(this);
    this.add(exit);

    EndPanel end = new EndPanel(person);
    this.add(end);//将结束面板组件添加到结束窗口上

    this.setSize(1500, 900);
    this.setLocationRelativeTo(null);
    this.setUndecorated(true);
    this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
    this.setIconImage(new ImageIcon("Image/115.png").getImage());
    this.setVisible(true);
  }

  public static void main(String[] args) { 
    //new EndFrame();
  }
  class EndPanel extends JPanel{
    Image background;
    Person p;
    public EndPanel(Person person) {//类比int a
      this.p = person;//创建对象、传值
      try {
        background = ImageIO.read(new File("Image/chou.png"));
      } catch (IOException e) {
        // TODO Auto-generated catch block
        e.printStackTrace();
      }
    }
    @Override
    public void paint(Graphics g) {
      // TODO Auto-generated method stub
      super.paint(g);
      g.drawImage(background, 0, 0,1500,900 ,null);
      g.setColor(Color.CYAN);
      g.setFont(new Font("宋体",Font.BOLD,30));
      g.drawString(p.getScore()+"",1110,705);// + ” “ 属实妙
      g.drawString(p.getDistance() + " ", 1110, 622);

      g.setFont(new Font("宋体",Font.BOLD,50));
      g.setColor(Color.ORANGE);
      g.drawString(p.getTotalScore() + "", 1075, 500);
    }
  }
  @Override
  public void mouseClicked(MouseEvent e) {
    if(e.getSource().equals(again)){
      //跳转到下一界面  
       new WindowFrame().Start();
      //关闭当前界面
       dispose();
    }  else if(e.getSource().equals(back)){
      new MainFrame();
      dispose();
    }else if(e.getSource().equals(exit)){
      System.exit(0);
    }
  }

  @Override
  public void mousePressed(MouseEvent e) {
    // TODO Auto-generated method stub

  }

  @Override
  public void mouseReleased(MouseEvent e) {
    // TODO Auto-generated method stub

  }

  @Override
  public void mouseEntered(MouseEvent e) {
    // TODO Auto-generated method stub

  }

  @Override
  public void mouseExited(MouseEvent e) {
    // TODO Auto-generated method stub

  }

}

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<END>

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